از سر نوشت :: حسین غفاری

روایت‌های بی‌گاهِ یک پیام‌برِ پاره‌وقتِ دوره‌گرد

فهرست
x
x
خرده ادراکات
  • ۲۸ بهمن ۹۷
    عصر جدید
    من اتفاقاً از برنامه خوشم آمد: اتحادیه کشوری دلقک‌های ابتر، برای رونق امور صنف خود، برنامه کشف استعداد راه انداخته. خودش هم صریحاً می‌گوید «استعداد» یعنی فقط: «هنر، سرگرمی، ورزش» (آرت، اینترتیمنت، اسپورت)

    اسم برنامه را هم با احترام به روح شادروان چارلی چاپلین گذاشته «عصر جدید» که همان اول تکلیفمان با آن روشن باشد: قرار است تلاش روزافزون بشر در عصر مدرن برای رسیدن به خوش‌بختی را ببینیم: humanity crusading in the pursuit of happiness . خیلی هم عالی و پرتقالی.
    *
    از آن جا که «اتحادیه کشوری دلقک‌ها» یک بخش خصوصی است -و اقتصاد بازار بر آن حکم‌فرما است و بازار با کسی تعارف ندارد- اتفاقاً به نظرم در این مورد خاص همه روی صندلی‌های خودشان نشسته‌اند. می‌دانیم که سامانه‌های اقتصادی برای تثبیت خودشان در نظام ایدئولوژیک هم «چهره» می‌خواهد، هم «متخصص» و هم «محلل» ...
    *
    و البته نواده بوسعید ابوالخیر در مقامات التوحید بعد از ذکر حکایتی دردآور* نوشته است:

    «هرکه آن جا نشیند که خواهد و مرادش بود، چنانش کشند که نخواهد و مرادش نبود»


    *

    شیخ ما [ابوالسعید ابوالخیر] گفت که:
    وقتی زنبوری به موری رسید. او را دید که دانه‌ای گندم می‌برد به خانه و آن دانه زیر و زبر می‌شد و آن مور با آن زیر و زبر می‌آمد و به جهد و حیله‌ی بسیار آن را می‌کشید و مردمان پای بر او می‌نهادند و او را خسته و افگار می‌کردند.
    آن زنبور آن مور را گفت که این چه سختی و مشقت است که تو از برای دانه‌ای بر خود نهاده‌ای و از برای یک دانه‌ی محقر چنین مذلت می‌کشی؟ بیا تا بینی که من چگونه آسان می‌خورم و از چندین نعمت‌های با لذت بی این همه مشقت نصیب می‌گیرم و از آن چه نیکوتر و بهتر است و شایسته، به مراد خویش به کار می‌برم.
    پس مور را با خویشتن به دکان قصابی برد. جایی که گوشت نیکو و فربه‌تر بود بنشست و از جایی که نازک‌تر بود سیر بخورد و پاره ای فراهم آورد تا ببرد. قصاب فراز آمد و کاردی بر وی زد و آن زنبور را به دو نیمه کرد و بینداخت.
    آن زنبور بر زمین افتاد و آن مور فراز آمد و پایش بگرفت و می‌کشید و می‌گفت: «هرکه آن جا نشیند که خواهد و مرادش بود، چنانش کشند که نخواهد و مرادش نبود»

  • ۳ بهمن ۹۷

    #پویش_آرزوها
    امیدوارم در راستای تحقق اصل ۳۰ قانون اساسی، پشتیبانی آموزشی و هدایت تحصیلی «همه» دانش‌آموزان در فضای مجازی «رایگان» باشد.


    چهارسوق یازدهم در راه است.
    اگر برای ۵ سال آینده نظام آموزشی ایران آرزوهایی دارید به #پویش_آرزوها بپیوندید: ChaharSoogh.ir
    آرزوهای تک‌تک ما آینده را خواهند ساخت؛ ان‌شاءالله.

  • ۲۶ دی ۹۷

    وقتی از «سیم‌کش احمق» حرف می‌زنیم، از چه حرف می‌زنیم؟

    بسترسازانِ دولتی زیرساخت، توسعه‌دهندگان خصولتی پلتفرم را به خط کرده‌اند که با اسم رمز «محتوا» از «بازار» چند میلیونی کودک و نوجوان «پول» دربیاورند. این وسط هم مشارکت «بخش خصوصی» نقش «شکل کار» را بازی می‌کند.
    چه محتوایی تولید کنیم؟ محتوایی که بتواند در پلتفرم‌مان بنشیند و از زیرساخت بشود پولش را گرفت!
    الحمدلله این هم شد «استراتژی توسعه کسب و کار»

    کودک یعنی چه؟ نوجوانی چیست؟ تربیت کو؟ کدام نیاز؟ با چه استانداردی؟ ...


    «سیم‌کش احمق» کودک و نوجوان را «بازار» می‌بیند.
    «سیم‌کش احمق» نباشیم.

  • ۱۶ دی ۹۷

    علت لبخندهای الکی «معلم» و «مهندس» چیست؟

    مهندس می‌داند که معلم «بی‌چاره» است: نه کسب و کار پر رونقی دارد نه اهل و عیال خرسندی. در رتق و فتق امور محوله مانده و از تأمین رفاه و دلخوشی خانواده درمانده: پز عالی و جیب خالی.
    معلم هم می‌داند که مهندس «پیاده» است: نه تربیت را میشناسد و نه از محتوا چیزی می‌داند. سیم‌کش است و بساز و بنداز. پول یامفت زیرساخت در جیب راستش و ربح شبهه‌ناک خدمات ارزش افزوده در جیب چپش قلنبه شده. جوان است و سرش پر از باد سیاست است.

    چه اتحادی خطرناک‌تر از این؟ تفاهم‌نامه‌ی رند و مفلس!
    «مفلس» می‌داند که بازیچه‌ی شهوت سیاسی «رند» شده و دست گدایی‌ش، آبروی حرفه‌ای‌ش را برده؛ و «رند» می‌داند که «مفلس» به جیبش طمع دارد و عاشق چشم و ابرویش نیست و او را آدم حساب نمی‌کند.

    زمانه‌ی تلخی شده. در پس این صورتک‌های خندان، چه کینه‌ها مخفی شده.

  • ۳ دی ۹۷

    وقتی از «سیم‌کش وقیح» حرف می‌زنیم از چه موجودی سخن می‌گوییم؟

    دار و دسته‌ی دغلکار و حقه‌بازی که برای تضمین منافع شرکایشان از «سیم‌کارت کودک» و «کودک آنلاین» و «سواد رسانه» حرف می‌زنند؛ ولی در محدوده‌ی وظایفشان از ایجاد «سیم‌کارت پاک» هم عاجزند.
    *
    از دشمنان برند شکایت به دوستان؛
    چون دوست دشمن است، شکایت کجا بریم؟

  • ۲۸ آذر ۹۷

    برخی دوستان از یادداشت دیروز من درباره گونه‌ی تازه به دوران رسیده‌ی «سیم‌کش وقیح» تعجب و تحیر کردند.

    باید بگویم تا این نمودار «نمایی از مالکیت در صنعت مخابرات ایران» را خوب ندیده‌اید و عناصر فعال در آن را از نزدیک درک نکرده‌اید به شما حق می‌دهم تعجب کنید.
    البته بعدش تقاضا دارم به این بنده‌ی کم‌ترین هم حق بدهید!

  • ۲۷ آذر ۹۷

    در تبارشناسی سیم‌کش‌ها بعد از مشاهده‌ی انواع کم‌خطر «سیم‌کش احمق» و نمونه‌های خطرناک «سیم‌کش خبیث»، چشممان به جمال گونه‌ی حیرت‌انگیز «سیم‌کش وقیح» هم روشن شد الحمدلله.
    برادران به سرعت در حال پایین آمدن از نردبان «تکامل انواع» مرحوم مغفور چارلز داروین هستند.
    خدا به کودکان ما رحم فرماید؛ آمین!

x
x
دسته‌بندی نوشته‌ها

این روزها روی هر گوشی هوشمند و یا تبلت کوچک و بزرگی حتماً چند بازی موبایلی رایگان و یا ارزان قیمت نصب شده است. مشغول شدن به انواع و اقسام این بازی‌ها یکی از متداول‌ترین سرگرمی‌های پیر و جوان در هر زمان و مکانی است. در کوچه و خیابان، مترو و تاکسی، مهمانی و کلاس درس، همه جا آدم‌ها در حال بازی هستند.
اگر از بازیکنان حرفه‌ای باشید احتمالاً متوجه شده‌اید که در تولید گونه‌های مختلف این بازی‌ها قواعد نانوشته‌ای رعایت می‌شود. در این‌جا ده فرمان معتبر برای تولید این‌گونه بازی‌ها را گرد آورده‌ایم. اگر شما تولیدکننده‌ی بازی هستید و یا ایده‌ای برای تبدیل شدن به بازی موبایلی دارید، باید بدانید که رعایت کردن این ده فرمان ضروری است.
اگر هم از علاقمندان بازی‌های موبایلی هستید با مرور این ده فرمان می‌توانید آمادگی بیشتری برای انتخاب و درگیر شدن با انواع بازی موبایلی کسب کنید.

۱- ساده باش
شخصیت‌پردازی پیچیده، داستان عجیب و غریب و خط سیر پر تنش و ساختارشکنانه جایی در بازی موبایلی ندارد. همه چیز باید در سطحی ترین و ساده‌ترین حالت ممکن تعریف شود. شما باید بتوانید همه‌ی قصه‌ی بازی را در یک جمله‌ی ساده تعریف کنید:
«آبنبات‌های هم‌شکل رو سه تا سه تا کنار هم بذار و بترکان!»،
«برای خودت یه کشور بساز و ازش محافظت کن»،
«میوه‌ها رو بنداز به جون هم و تماشا کن»،
«با این پرنده‌ها بزن اون ساختمون‌ها رو خراب کن رو سر خوک‌ها»
همه‌ی قصه‌ی بازی شما که مخاطب با آن درگیر می‌شود باید همین‌قدر ساده و کوتاه باشد؛ بدون پیچ و تاب اضافه. حتی اگر بازی‌نامه‌ی مفصلی داشته باشید،‌ باید آن را تا حد ممکن کوچک نشان بدهید؛ تا لااقل در نگاه اول ساده به نظر برسد. شخصیت پردازی چندلایه، تعدد حالت‌ها و شخصیت‌ها و ... باید به تدریج و در طول بازی خودش را نشان بدهد. در ابتدا و برای جذب مخاطب باید همه چیز در نهایت سادگی باشد. این مهم‌ترین قانون است.

۲-  جدی نباش
هر چند که بازی‌های واقع‌نما (رئال) یا شبیه‌سازی‌ها (سیمولیشن) طرفداران جدی خود را دارد؛ اما حرکت بازار بازی‌های موبایلی به سمت خیال‌پردازی‌های طنازانه (فانتزی) است. موفقیت شما در جلب نظر بازار دقیقاً ارتباط مستقیم دارد با میزان فانتزی بکار گرفته شده در بازی. «فانتزی» دژهای مستحکم مخالفان بازی‌های رایانه‌ای را می‌گشاید و سرسخت‌ترین طرفداران گونه‌های دیگر بازی را به تسلیم وا می‌دارد.
در گونه‌ی فانتزی همه‌ی موانع از سر راه درجه‌ی بندی بازی‌ها برداشته می‌شود و خشن‌ترین سوژه‌ها و داستان‌ها، دلپذیر جلوه می‌کند. بی‌شک قلب بازار بازی‌های موبایلی در گونه‌ی فانتزی می‌تپد. پس جدی نباش!

۳- کمی خلاق باش
البته بازار بازی‌های موبایلی حسابی شلوغ است و برای این‌که محصولتان به چشم مشتری‌ها بیاید باید کمی خلاق باشید. این خلاقیت چه در انتخاب سوژه و طرح داستان بازی و چه در معرفی و تبلیغات بازی باید نمود داشته باشد. مروری بر محبوب‌ترین بازی‌های بازار می‌تواند راهنمای خوبی برای آموزش خلاقیت باشد. رفتن به سراغ سوژه‌های عامه‌پسند، پر رنگ کردن خرده فرهنگ‌ها، زنده کردن خاطرات گذشته و حتی بازسازی تفریحات و سرگرمی‌های قدیمی سرنخ‌هایی برای رسیدن به خلاقیت در طراحی بازی به شما می‌دهد. حتماً فهرستی از محبوب‌ترین بازی‌های جهانی را هم در نظر داشته باشید. خیلی وقت‌ها خلاقیت در بومی‌سازی یک ایده‌ی جهانی بروز می‌یابد و گاهی اوقات پیدا کردن نقاط تاریک و خلاء بین سوژه‌های تکراری، کلید خلاقیت است. تجربه‌های شخصی خودتان را دست کم نگیرید. ترکیب داشته‌های شما با ظرفیت‌های بازار می‌تواند به یک طرح خلاقانه منجر شود.

۴- رنگارنگ باش
جلوه‌های گرافیکی و رنگ‌بندی بازی قبل از هر چیز دیگری عامل جذب مخاطب است. همان‌طور که گفتیم نبض بازار بازی‌های موبایلی در گونه‌ی فانتزی می‌زند و خیال‌انگیزی فانتزی از هیچ راهی بهتر از رنگارنگی تصاویر اثبات نمی‌شود. اکثر بازیکنان برای انتخاب بازی، رنگ و لعاب ظاهری آن را بررسی می‌کنند و اگر در همان نگاه اول به اندازه‌ی کافی رنگارنگ و جذاب نیامد رهایش می‌کنند. اگر شما هم از جمله برنامه‌نویسانی هستید که هوس بازی‌نویسی به سرشان زده است یادتان باشد که باید برای گرافیک کارتان هزینه کنید. هزینه‌ی گرافیک در حقیقت سرمایه‌گذاری مطمئنی است که در ترکیب با سایر عوامل فنی، بازگشت سرمایه‌تان را تضمین می‌کند.

۵- طمع را تحریک کن
شاید در مرحله‌ی طراحی بازی به این فکر کرده باشید که «چگونه باید کسی را قانع کنید که بازی شما را انجام دهد؟» اما این سؤال مهم و اشتباهی است! سؤال درستی که باید از خودتان بپرسید این است: «بازی شما چگونه حرص و طمع افراد را تحریک می‌کند؟»
فراموش نکنید که مهم‌ترین انگیزه‌ای که همه‌ی بازیکنان را وادار می‌کند که بعد از نصب یک بازی و عبور از اولین مرحله‌ی آسان آن، ولش نکنند و وقت بیشتری را در آن صرف کنند ارضای حس «حرص و طمع» است. حرص و ولع برای جمع کردن امتیاز بیشتر، جمع کردن جوایزی که در کف بازی ریخته شده، پر کردن مخزن سوخت، خریدن سربازهای بیشتر، گرفتن زمین و سرزمین وسیع‌تر وسوسه‌ای است که هیچ‌وقت پایانی ندارد. حریص هرگز سیر نمی‌شود و اگر مالک تمام دنیا باشد باز هم بیشتر می‌خواهد.
در طراحی بازی باید به دقت دام‌های تحریک حرص و طمع را بگنجانید و مطمئن شوید که تله‌هایتان کار می‌کند.

۶- جایزه بده
از عوامل مهم برای تحریک طمع بازیکنان «جایزه» است. این جایزه گاهی به صورت امتیازی در انتهای هر مرحله و گاهی به صورت الماس، طلا، سکه و ... در می‌آید. اما همواره باید کارکرد تشویقی خود را حفظ کند و تکراری نباشد. این چند نکته‌ی مهم در جایزه دادن را فراموش نکنید:
اول آن که خسیس نباشید. وقتی قرار نیست چیزی از کیسه‌ی شما کم شود پس چه اشکالی دارد مثلاً در ازای حدس زدن یک کلمه بجای صد امتیاز، هزار امتیاز بدهید. به خاطر بسپارید: «تعداد صفرها همواره اغواکننده هستند.»
دوم آن که جایزه را از قبل معلوم کنید. وقتی معلوم باشد که در ازای گذراندن یک مرحله قرار است چه مقدار امتیاز به بازیکن تعلق بگیرد، انگیزش درونی بیشتر می‌شود و دریافت آن جایزه آرامش بخش خواهد بود.
سوم آن که غافلگیری و تنوع در جایزه دادن را فراموش نکنید. هر چند وقت یکبار علاوه بر جایز‌ه‌ی وعده داده شده، چیزی اضافه بدهید. یا بعد از هر چند مرحله، شکل و شمایل جوایز را عوض کنید. این طوری جایزه گرفتن در بازی شبیه دریافت حقوق آخر ماه نمی‌شود و همیشه هیجان انگیز باقی می‌ماند.
آخرین نکته به مقدار جایزه ربطی ندارد و به کیفیت اهدای آن بر می‌گردد. جایزه را با سر و صدا و تشویق و هیجان اهدا کنید. عوامل جانبی مثل شکلک‌های گرافیکی و موسیقی شاد، لذت گرفتن جایزه و شوق بازیکن به انجام مرحله‌ی بعد را بیشتر می‌کند.

۷- شبکه باش
تکبر همیشه دنبال طمع می‌دود. آدم طمع‌کار بعد از رسیدن به اهداف از پیش تعیین‌شده نیاز دارد که بزرگی و برتری خود را به رخ دیگران بکشد. زدن رکوردهای بالاتر و جمع کردن امتیاز و ساختن شهر رؤیاها در دنیای بازی چه فایده‌ای دارد وقتی نتوان آن را به دیگران نشان داد و نگاه‌های تحسین‌آمیز و حسرت‌بار اطرافیان را به طرف خود جلب کرد؟ حیاتی‌ترین کارکرد شبکه‌ای بودن بازی همین است: «دامن زدن به طمع‌کاری با شیرینی فخرفروشی به دیگران.» البته می‌توان فواید دیگری هم برای شبکه بودن پیدا کرد. مثلاً انجام بازی گروهی، دوست‌یابی و پیدا کردن همبازی‌، زنده کردن حس رقابت انسانی بجای مبارزه با ماشین و عینیت دادن به جامعه‌ی هواداران بازی که کارکرد تبلیغاتی خوبی دارد.

۸- تمام نشو!
نقطه‌ی اوج بازی‌های رایانه‌ای قدیمی کجا بود؟ مرحله‌ی آخر؟ غول مرحله‌ی آخر؟ فراموش کنید. دورانی که بعد از چند ساعت بازی کردن با هیجان و دلهره به غول مرحله‌ی آخر می‌رسیدی گذشته است. در بازی‌های موبایلیِ موفق «غول مرحله‌ی آخر» دیگر وجود ندارد؛ چون مرحله‌ی آخری وجود ندارد. هیچ پایانی برای یک بازی نباید متصور شد. بازی‌نامه‌ی شما باید به گونه‌ای نوشته شود که دنیای بازی هیچ‌گاه تمام نشود. تعداد مراحل باید آن‌قدر زیاد باشد که بازیکنان هدف رسیدن به مرحله‌ی آخر را فراموش کنند و از مسیر لذت ببرند! واقعاً چرا باید مشتری خوبی که ده‌ها مرحله‌ی بازی شما را با شور و شوق انجام داده از دست بدهید؟ اگر تبلت‌ها و موبایل‌های آدم‌ها همه‌جا همراهشان است، چرا نباید بازی شما برای همیشه روی آن باشد؟

۹- زمان را متوقف کن
چه چیزی میزان استفاده‌ی بازیکنان از بازی شما را افزایش می‌دهد؟ «خودفراموشی و غرق شدن در دنیای بازی»
همه‌ی تلاش شما باید به این معطوف باشد که بازیکنان تا جای ممکن در بازی غرق شوند. باید همه‌ی عواملی که ذهن آن‌ها را از دنیای بازی به دنیای واقعی معطوف می‌کند حذف کنید. افزایش جذابیت ظاهری؟ ایجاد کشش در داستان؟ حتماً. اما مهم‌ترین سرمایه‌ای که بازیکنان از دنیای حقیقیِ خود به دنیای بازی شما می‌آورند زمانشان است. یادتان باشد که هرگز نباید بگذارید آن‌ها در حین بازی متذکر این معنا شوند. هر عاملی که سرمایه‌ی از کف رفته‌ی بازیکنان را به آنان یادآوری کند از بین ببرید. ابتدایی‌ترین این عوامل خود «ساعت» است. بازی رایانه‌ای تنها نرم‌افزاری است که در صفحه‌ی خود هرگز ساعت واقعی را به شما نشان نمی‌دهد. اگر هم شمارنده‌ی زمانی وجود دارد فقط در دنیای بازی کار می‌کند و نسبتی با دنیای واقعی ندارد.
این نکته‌ی کوچکی است که کارکرد بزرگی دارد.

۱۰- زمان را بفروش
آخرین فرمان در حقیقت جمع‌بندی کاربردی فرمان‌های قبلی برای کسب درآمد از بازی است:
بازی‌های که با هدف درآمدزایی تولید می‌شوند دو دسته‌ی کلی دارند: آن‌هایی که پولشان را همان اول می‌گیرند و می‌روند پی کارشان و آن‌هایی که ابتدا درهای خود را رایگان به روی بازیکنان می‌گشایند و در ادامه با ترفندهایی پولشان را در می‌آورند. دسته‌ی اول به نام «قیمت مقطوع» و دسته‌ی دوم به نام «پرداخت درون برنامه‌ای» مشهورند.
شاید به نظر برسد که گروه اول تجارت مطمئن‌تری دارند. اما تجربه نشان داده که کفه‌ی ترازوی بازار به سمت دسته‌ی دوم سنگینی می‌کند. مدت زیادی می‌توان از منظر روان‌شناسی درباره‌ی دلایل این پدیده گفتگو کرد. اما در هر صورت اگر تصمیم گرفتید که به گروه دوم بپیوندید نباید فراموش کنید که آن چیزی که بازیکنان حاضرند برایش پرداخت درون برنامه‌ای داشته باشند، نه طلا و الماس و نیروی اضافه، که «زمان واقعی» است. هر چند همان‌طور که در فرمان نهم گفتیم شما وظیفه دارید که هر اثری از زمان واقعی را در بازی محو کنید، ‌اما بازیکنان بخاطر حس واقعی طمع و برتری جویی که در وجودشان احساس می‌کنند ناخودآگاه تمایل دارند که از دیگران (و حتی از رکوردهای قبلی خودشان) پیشی بگیرند. در عین حال سرعتی که شما برای روال عادی بازی تعیین می‌کنید به مراتب آرام‌تر از حرارت شعله‌های طمعی است که در دل‌های بازیکنان روشن کرده‌اید. لذا آن‌ها حاضرند پول واقعی بدهند تا امتیاز خیالی بگیرند. در حقیقت آن‌ها «پول» را با «زمان» معامله می‌کنند. زمانی که باید به آهستگی صرف کنند تا قدم به قدم در دنیای بازی پیش بروند. یادتان باشد شما همیشه در بزنگاه‌ها باید راه میانبر را به بازیکنان نشان بدهید: «یا وقت بگذار و لاک پشتی پیش برو، یا خرج کن و خرگوش باش!» راه کسب درآمد پایدار در بازی‌های موبایلی همین است.

گفتگوها (۷)

خیلی خوب بود.
استفاده کردم.
پاسخ:
امیدوارم استفاده نکنید!
خیلی خوب بود.
بهره بردم.
جدای از محتوای مقاله، به لحاظ فنی فوق العاده بود!
نام اثر: چگونه خود را درون چاه بیندازیم
سال تولید: 1394
تکنیک: افعال معکوس برره ای
پاسخ:
قبول نیست. شما از پشت پرده ی ماجرا خبر داری!
با سلام. 
مطلب شما در سایت حرف تو منتشر شد
http://harfeto.ir/?q=node/46277
  • حسین غفاری
  • بازتاب این مطلب در شبکه اطلاع رسانی راه دانا
    http://www.dana.ir/News/531347.html
    *
    حتی لینک عکس ها را تغییر نداده اند!
  • محمد مهدی
  • عالیییییی و فوق العاده حرف نداشت

    ارسال نظر

    ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
    شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
    <b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
    تجدید کد امنیتی