از سر نوشت :: حسین غفاری

روایت‌های بی‌گاهِ یک پیام‌برِ پاره‌وقتِ دوره‌گرد

فهرست
x
x
خرده ادراکات
x
x
دسته‌بندی نوشته‌ها

۱۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه ای» ثبت شده است

در ادامه‌ی جلسات اولین دوره «تربیت مربی سواد رسانه‌ای و فضای مجازی برمبنای نظام اندیشه دینی با محوریت آثار شهید مطهری» که مرکز مطالعات راهبردی تربیت اسلامی برگزار می‌کند، در یک بعدازظهر نفس‌گیر، در سه جلسه‌ی متوالی به تبیین و تشریح تاریخچه‌ی صنعت سرگرمی، بازی‌های ویدیویی و رسانه‌های اجتماعی پرداختم و با همراهی خوب خواهران و برادران حاضر در دوره، درباره‌ی فرصت‌ها و تهدیدهای شرایط رسانه‌ای موجود گفتگو کردیم.

  • حسین غفاری

حالا واقعاً وقت آن رسیده که از خودمان بپرسیم رده‌بندی سنی دقیقاً به چه دردی می‌خورد وقتی تقریباً کسی آن را اجرا نمی‌کند؟
البته من خودم بلدم برخی پاسخ‌های شایع به این پرسش طعنه‌آمیز را در ذهنم مرور کنم. خب بدک نیست. اما همه‌ی این موارد چند درصد از مخاطبان بازی‌ها را پوشش می‌دهد؟ با این حساب آیا به‌صرفه است که همه‌ی همت و توان تبلیغی و آموزشی‌مان را صرفاً بر ترویج رده‌بندی سنی بازی‌ها متمرکز کنیم و از «اصلِ مسأله» غافل شویم؟
اما «اصلِ مسأله» چیست؟
شاید بهتر است اول بپرسیم «مسأله‌ی چه کسی؟»
مسأله‌ی بازی‌سازان؟ مسأله‌ی بازی‌فروشان؟ مسأله‌ی بنیاد ملی بازی‌ها؟ یا مسأله‌ی پدر و مادرها؟

  • حسین غفاری

مدیریت بازی در خانواده

در ادامه جلسه‌ی قبل، در خدمت والدین دانش آموزان پایه هشتم دبیرستان خواجه نصیرالدین طوسی (منطقه ۵ تهران) بودم و درباره‌ی بازی‌های دیجیتال با آن‌ها گفتگو کردم.
آن‌چه در این جلسه ارایه شد، ویرایشی جدید از پژوهشی قدیمی درباره‌ی حضور بازی‌های دیجیتال در زندگی بچه‌های ماست. محتوای ارایه شده در این جلسه در چهار فصل دسته بندی شده است:

  • بازی، رسانه‌ی کامل: مختصری درباره‌ی اهمیت بازی‌های رایانه‌ای
  • زیر پوست شهر: مروری بر آمار و ارقام مصرف بازی در کشور
  • ترفندهای پشت پرده: بررسی اثربخش‌ترین ترفندهای بازی‌های موبایلی در جذب مخاطب
  • مدیریت بازی در خانواده: معرفی رویکرد منظومه‌ای به مدیریت بازی در خانواده و راهنمای عملیاتی آن

در صورت تمایل می‌توانید فایل پرده‌نگار این جلسه را از پیوند زیر دریافت کنید:

بازی، بازی نیست

  • حسین غفاری

بازی، بازی نیست

مثل سال‌های گذشته در یک جلسه‌ی صمیمی در خدمت والدین دانش آموزان پایه هفتم دبیرستان خواجه نصیرالدین طوسی (منطقه ۵ تهران) بودم و درباره‌ی بازی‌های دیجیتال با آن‌ها گفتگو کردم.
آن‌چه در این جلسه ارایه شد، ویرایشی جدید از پژوهشی قدیمی درباره‌ی حضور بازی‌های دیجیتال در زندگی بچه‌های ماست.

  • حسین غفاری
این روزها عموم رسانه‌های نوین و به طور خاص بازی‌های ویدیویی مهمان ناخوانده‌ی خانه‌های ما هستند. این سخت افزارهای دیجیتال و انبوه محتواهای چندرسانه‌ای آن‌ها، نه از ما و نه از فرزندانمان برای حضور و اقامت در جمع خانواده‌هایمان اجازه نگرفته‌اند. آگاه سازی والدین از دلایل ورود این مهمانان ناخوانده به خانه‌ها و آموزش روش صحیح پذیرایی، برخورد یا مقابله با آنان از وظایف اصلی همه‌ی مربیان در این روزگار است.
مستند مهمان ناخوانده
  • حسین غفاری

سومین قسمت گفتارهایی درباره‌ی سواد رسانه‌ای به موضوع «بازی‌های رایانه‌ای» اختصاص داشت و در آن از «رده‌بندی سنی»، «ملاک‌های انتخاب بازی» و «زمان و میزان بازی» صحبت شد.

این گفتگو را در «ازسرنوشت تی وی» ببینید.

  • حسین غفاری

این جلسه، تکرار جلسه ی دو سال پیش برای اولیای جدید مدرسه بود.

توضیحات بیشتر درباره ی این نشست

  • حسین غفاری

در این جلسه مقاله‌ی حجت‌الاسلام محمد کهوند در موضوع تربیت رسانه‌ای بازخوانی و تبیین شد که خلاصه‌ای از مباحث آن به این شرح است:

۱. اصل حاکمیت قانون: رفتار رسانه‌ای والدین و فرزندان باید ضابطه‌مند باشد.
                                  الف) حاکمیت قانون خدا
                                  ب) حاکمیت  قوانین استفاده از رسانه

۲. اصل مسئولیت‌پذیری: والدین و فرزندان باید مسئولیت‌های خویش در قبال استفاده از رسانه را بپذیرند.
                                  الف) مسئولیت پذیری  والدین
                                  ب)  مسئولیت پذیری فرزندان

۳. اصل آموزش و آگاه‌سازی: والدین باید آگاهی‌های لازم درباره‌ی مسایل تربیت رسانه‌ای فرزندان را پیش از تسخیر روح و جسم فرزند توسط این رسانه‌ها کسب کنند.
                                  الف)  آشنایی با آداب، رسوم و فرهنگ اصیل اسلامی- ایرانی
                                  ب)  آشنایی با روش‌های تربیتی صحیح در اسلام
                                  ج)  آگاهی‌های رسانه‌ای
                                                          چیستی رسانه‌های نوین
                                                          کارکردهای رسانه‌های نوین
                                                          مالکان و گردانندگان رسانه‌های نوین
                                                          بایدها و نبایدهای رسانه‌های نوین
                                                          شبهات مربوط به رسانه و فضای مجازی
                                                          شناخت فرهنگ‌های معارض با فرهنگ اسلامی - ایرانی و اهداف آن
                                                          شناخت متخصصین دلسوز و آگاه رسانه‌های نوین

۴. اصل الگوسازی: والدین باید برای فرزندان خود الگوهای مناسب رفتاری بسازند.
                         الف) الگوهای آسمانی قرآن
                         ب) زندگی پیامبر اکرم (ص) و ائمه اطهار علیهم السلام
                         ج) دانشمندان و افتخار آفرینان مسلمان
                         د) شهدای اسلام
                         ه) والدین (پدر، مادر، خویشان نزدیک) 

۵. اصل مدیریت: نیاز، ابزار، محتوا، زمان و مکان استفاده از رسانه باید مدیریت بشود.
                 الف) مدیریت نیاز: باید بین نیاز و درخواست فرزندان تفاوت قائل بود.
                 ب) مدیریت ابزار: برای فرزندان خود ابزاری را تهیه کنید که برای آن محتوای مطلوب وجود داشته باشد.
                 ج) مدیریت محتوا: قبل از خرید ابزارهای رسانه‌ای، محتواهای خوبی را برای آن رصد کرده و تهیه نمایید.
                 د) مدیریت زمان: هر خانواده برای استفاده مطلوب از رسانه‌های نوین، زمان مشخصی را در نظر بگیرد.
                 ه) مدیریت مکان: عدم مدیریت بر مکان استفاده از ابزارهای رسانه‌ای محرومیت از ارتباط با اطرافیان را در پی دارد.

۶. اصل جایگزین سازی: برای کاهش آسیب‌های رسانه باید جایگزین‌های صحیح تعریف کرد.
                الف) جایگزین سازی آداب، رسوم و فرهنگ اسلامی ایرانی بجای رسانه در خانواده
                (گفتگو و تعاملات خانوادگی، صله ارحام، ارتباط با همسایگان، ارتباط با نزدیکان، فرزندآوری، بازی‌ها و تفریحات سالم، داستان‌گویی)
                ب) جایگزین سازی سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بومی در سبد مصرف خانواده
                (موتور جستجو، پست الکترونیک، انتشار محتوای دیجیتال، شبکه اجتماعی، اشتراک عکس و فیلم، پیام رسان موبایل)

۷. اصل همراهی: همراهی والدین با فرزندان در فعالیت های رسانه‌ای می‌تواند کمک کننده باشد.
                     الف) حضور فیزیکی فعال : والدین هنگام استفاده فرزندان از رسانه‌های نوین، در کنارشان حضور داشته و یا حداقل فعالیت فرزندان برای والدین قابل رؤیت باشد.
                       ب) مشارکت: والدین نیز همانند فرزندان و همراه آنان از فضای مجازی استفاده کنند.

۸. اصل ایمن‌سازی: والدین باید فرزندان خود را در برابر خطرات و لغزش‌های احتمالی ایمن کنند.
(برقراری پیوند عاطفی فرزندان با نماز، برقراری پیوند عاطفی با مراکز دینی، تقویت حیاء، تقویت بینش و بصیرت، طرح پرسش‌های کلیدی و تفکر برانگیز، طرح شبهات و کمک به پاسخگویی فرزندان، کرامت بخشی و شخصیت دهی، عینی‌سازی عاقبت گناه، این دنیا مجهز به دوربین مدار بسته الهی است، نظارت غیر مستقیم و مستقیم بر دوستان، طرح مسئله و دریافت پاسخ از فرزندان، درخواست از مسئولین)
۹. اصل تدریج و استمرار: هر آموزش و تغییر رفتاری باید تدریجی صورت گیرد.
۱۰. اصل اقتدار همراه با اعتماد، صمیمیت و مهربانی: روش صحیح برخورد با فرزند را از نظر تربیتی و اخلاقی بشناسید.
(بچه‌ها را تحقیر نکرده و به آنان توهین نکنید. بلکه تنها ماهیت استفاده نادرست را زشت بشمارید؛ در تمام مراحل تربیتی، از خشونت‌های نابجا و بی هنگام پرهیز شود؛ نیاز نیست برای هر بهره‌گیری نادرست از فضای مجازی، فرزندان مورد ملامت و سرزنش قرار گیرند؛ اگر فرزندان به علت استفاده نابجا از ابزارهای نوین رسانه ای، نیاز به ملامت و سرزنش دارند، به هیچ عنوان نباید زیاده روی شود.)

واحد مشاوره و دانش افزایی دبیرستان فرهنگ

  • حسین غفاری

این روزها روی هر گوشی هوشمند و یا تبلت کوچک و بزرگی حتماً چند بازی موبایلی رایگان و یا ارزان قیمت نصب شده است. مشغول شدن به انواع و اقسام این بازی‌ها یکی از متداول‌ترین سرگرمی‌های پیر و جوان در هر زمان و مکانی است. در کوچه و خیابان، مترو و تاکسی، مهمانی و کلاس درس، همه جا آدم‌ها در حال بازی هستند.
اگر از بازیکنان حرفه‌ای باشید احتمالاً متوجه شده‌اید که در تولید گونه‌های مختلف این بازی‌ها قواعد نانوشته‌ای رعایت می‌شود. در این‌جا ده فرمان معتبر برای تولید این‌گونه بازی‌ها را گرد آورده‌ایم. اگر شما تولیدکننده‌ی بازی هستید و یا ایده‌ای برای تبدیل شدن به بازی موبایلی دارید، باید بدانید که رعایت کردن این ده فرمان ضروری است.
اگر هم از علاقمندان بازی‌های موبایلی هستید با مرور این ده فرمان می‌توانید آمادگی بیشتری برای انتخاب و درگیر شدن با انواع بازی موبایلی کسب کنید.

  • حسین غفاری

۱. اصل حاکمیت قانون: رفتار رسانه‌ای والدین و فرزندان باید ضابطه‌مند باشد.
۲. اصل مسئولیت‌پذیری: والدین و فرزندان باید مسئولیت‌های خویش در قبال استفاده از رسانه را بپذیرند.
۳. اصل آموزش و آگاه‌سازی: والدین باید آگاهی‌های لازم درباره‌ی مسایل تربیت رسانه‌ای فرزندان را کسب کنند.
۴. اصل الگوسازی: والدین باید برای فرزندان خود الگوهای مناسب رفتاری بسازند.
۵. اصل مدیریت: نیاز، ابزار، محتوا، زمان و مکان استفاده از رسانه باید مدیریت بشود.
۶. اصل جایگزین سازی: برای کاهش آسیب‌های رسانه باید جایگزین‌های صحیح تعریف کرد.
۷. اصل همراهی: همراهی والدین با فرزندان در فعالیت های رسانه‌ای می‌تواند کمک کننده باشد.
۸. اصل ایمن‌سازی: والدین باید فرزندان خود را در برابر خطرات و لغزش‌های احتمالی ایمن کنند.
۹. اصل تدریج و استمرار: هر آموزش و تغییر رفتاری می‌بایست تدریجی صورت گیرد.
۱۰. اصل اقتدار همراه با اعتماد، صمیمیت و مهربانی: والدین باید روش صحیح برخورد با فرزند را از نظر تربیتی و اخلاقی بشناسند.

  • حسین غفاری

این دوره از دوم تیر تا هجدهم مرداد ۹۴ برای اعضای کانون فرهنگی مسجد شهدای قدس (زاویه) برگزار شد و موضوعات جلسات آن به این شرح بود:

جلسه ۱: غرب‌شناسی (مبانی و تاریخچه)
جلسه ۲: غرب‌شناسی (اوقات فراغت، مقاله‌ای از آوینی)
جلسه ۳: بازی رایانه‌ای (فصل ۱ تا ۴)
جلسه ۴: بازی رایانه‌ای (قهرمان، فصل ۵)
جلسه ۵: بازی رایانه‌ای (اخلاقیات، درجه بندی)
جلسه ۶: دنیای سایبر (بی‌زمانی، بی‌مکانی)
جلسه ۷: دنیای سایبر (بی جسمی، کارکردهای پنج گانه)
جلسه ۸: دنیای سایبر (رسانه‌های اجتماعی)
جلسه ۹: عصر تبلیغات ( عملیات روانی در خبر)


آزمون میان‌دوره (جلسه ۶):
۱- مبانی سه‌گانه تمدن غرب را نام برده و هر کدام را در یک جمله توضیح دهید.
۲- اوقات فراغت چیست؟ زمینه‌های پیدایش و کارکرد آن را در غرب توضیح دهید.
۳- یکی از بازی‌های رایانه‌ای که انجام داده‌اید نام برده و جایگاه قهرمان در آن بازی را تحلیل کنید.
۴- درجه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای به چه دردی می‌خورد؟
۵- برای حل مشکل بی‌زمان بودن دنیای سایبر چه باید بکنیم؟ شما چه می‌کنید؟

آزمون پایان دوره:
۱- هر کدام از این چهار گونه ی رسانه های اجتماعی را در یک جمله تعریف کنید و برای هر کدام یک مثال بزنید:
الف) رسانه‌های اجتماعی انتشار محور
ب) رسانه‌های اجتماعی گفتگو محور
ج) رسانه‌های اجتماعی اشتراک محور
د) رسانه‌های اجتماعی شبکه محور
۲- دو فرصت و دو تهدید«کارکرد آموزشی» اینترنت را بنویسید.
۳- «بی جسمی» در دنیای سایبر چه نتایجی دارد و چگونه باید با آن مقابله کرد؟
۴- در این جمله از کدام ترفندهای عملیات روانی استفاده شده است؟
«در سال ۱۹۴۸ با اشغال قسمتی از فلسطین، دولت اسرائیل تشکیل گردید.»

  • حسین غفاری
سلام
پسر ۱۵ساله‌ام به یک بازی اینترنتی به نام «کلش آف کلندز» بسیار وابسته شده است و از مهرماه سال گذشته تا به حال مرتب آن را به‌روز می‌کند. حتی وقتی از تهران دور است نگران به‌روز شدن آن است. لازم به ذکر است که پسرم موبایل شخصی ندارد و برای ارتباط با دوستانش و حتی همین بازی از موبایل من و پدرش استفاده می‌کند. همچنین همه خانواده یک لب تاب داریم که به نوبت و در صورت نیاز از آن استفاده می‌کنیم.
با اینکه بچه‌ی با استعدادی است و کلاس اول دبیرستان است، اما نمی‌تواند تمرکز خوبی روی دروسش داشته باشد.
من و پدرش واقعا نمی‌دانیم باید چه رفتاری را در مقابل وابستگی ایشان به این بازی  انجام دهیم.
خواهش می‌کنم مرا راهنمایی بفرمایید.
  • حسین غفاری

به گزارش روابط عمومی رادیو معارف، برنامه «سایه روشن» در راستای رسالت خود در نقد و بررسی ابزارهای نوین ارتباطی،‌ با هدف فرهنگ سازی برای بهره وری صحیح و جلوگیری از آسیب‌های احتمالی این ابزارها در فصل جدید خود به موضوع بازی‌های رایانه‌ای، گیم‌نت‌ها و کافی نت‌ها می‌پردازد.
در این برنامه که از ۳ تا ۲۶ اسفند روی آنتن رادیو معارف می‌رود؛ سید امیر هاشمی مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه روانشناسی به موضوعاتی همچون: تاریخچه و ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای، بررسی عرضه کنندگان و تقاضا کنندگان در بازار این بازی‌ها و ابعاد مختلف استفاده از این بازی‌ها، پدیده ناآشنای گیم نت و آثار جامعه شناختی و روانشناختی این پدیده، چگونگی جلوگیری از آثار نامطلوب گیم نت‌ها و بازی‌های رایانه‌ای وتحلیل محتوایی بازی‌های آنلاین چت و شبکه‌های اجتماعی پرداخته و وظایف خانواده‌ها در مواجهه با استفاده فرزندان از کافی‌نت و گیم نت، نقد و تحلیل سیاست‌ها درباره اینترنت، کافی نت و گیم نت و راههای تبدیل تهدیدهای این پدیده‌ها به فرصت را بازگو خواهد کرد.
همچنین در قسمت‌هایی جذاب از این برنامه با حضور چند تن از نوجوانان و جوانان که به صورت مداوم به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، آسیب‌های روانشناختی و محتوایی بازی‌های رایانه‌ای با توجه به تجربیات عینی این مخاطبان بررسی می‌شود.
برنامه «سایه روشن» کاری از گروه معارف و جامعه به سردبیر تهیه کنندگی ابوالفضل سلیمانی و مجری کارشناسی حسین غفاری از ۳ اسفند ۹۲ هر روز به جز جمعه‌ها از ساعت ۱۷:۰۰ به مدت ۳۰ دقیقه از رادیو معارف تقدیم شنوندگان فرهیخته خواهد شد.

+ صفحه اختصاصی برنامه «سایه روشن» در سایت رادیو معارف

  • حسین غفاری

http://azsarnevesht.ir/post/229

* بازی رایانه ای به دو علت مهم است:
اول آنکه کیفیت رسانه ای دارد. یعنی یک رسانه‌ی تعاملی است که در زمان کم اثرگذاری زیاد دارد
دوم آنکه شدت رسانه ای دارد یعنی به علت صرف زمان زیاد و تکرار محتوا در آن، اثرگذاری شدیدتر است.

* بازی رایانه ای به چهار علت یک مشکل است، چون:
الف) جدی گرفته نمی شود.
ب) ظاهر جذاب و تفننی دارد.
ج) تنوع ساختاری و موضوعی دارد.
د) هدف سرمایه گذاری های عظیم اقتصادی است.

* بازیهای رایانه‌ای آسیب ها و تهدیدهای مختلفی دارند:
الف) تأثیر بر سلامت جسم: گونه های جدید درد در بدن، آسیب به اعصاب بینایی، زخمهای ناشی از بازی، غرق شدن در بازی و فراموشی نیازهای جسمانی
ب) تأثیر بر ذهن و روان: توانایی رسانه ها در ایجاد انگیختگی فیزیولوژیکی، افزایش احتمال بروز پاسخهای رفتاری، تأثیرهای عامل واقع نمایی (ترس و ...)، بازی های گروهی و ایجاد صمیمیت و تنفر و ابراز آن، بازی سراها، نمود زندگی اجتماعی و جامعه پذیری، گوشه گیری و آسیب مهارت های اجتماعی
ج) اتلاف وقت و اعتیاد دیجیتال: نشانه های اعتیاد به بازی های رایانه ای: ساعات زیادی از روز مشغول بازی است. به طوری که از کارهای روزانه نظیر تحصیل، ورزش و ارتباط با خانواده و دوستان باز می ماند. عدم دسترسی موقتی به بازی او را کلافه می کند . حتی شب ها به هنگام خواب و در کلاس درس نیز در فکر بازی مورد علاقه خوداست.
د) مسایل اخلاقی: خشونت، ترویج دخانیات و مواد مخدر، محرک های جنسی، ترس، نقض ارزش های دینی و ملی، فحش و رفتارهای زشت، نا امیدی

* مشکل اخلاق با رسانه های جدید چیست؟
- غفلت زایی و جابجا کردن اولویت های اخلاقی
- انفعال مخاطب و در نتیجه نهادینه سازی انفعال اخلاقی
- گذر از مرزهای اخلاقی
- کاهش کنش و واکنش میان افراد خانواده
- جذابیت و زیبا جلوه دادن بی اخلاقی ها
- تولید برای افراد نابهنجار
- جهانی شدن و موازنه ارزش ها به ضرر اخلاقیات
- نسبی گرایی برای سرگرم کننده باقی ماندن
- خانگی شدن و عدم اعتراض عمومی
- اسطوره سازی توخالی بر اساس ارزش های اخلاقی نامشخص

* فایده‌ها و فرصت های بازی های رایانه ای:
- اثر بازی های رایانه ای بر مهارت های شناختی
- رشد مهارت های فضایی
- شکل تازه ای از سواد
- جنبه های مثبت اجتماعی روانی و درمانی بازیها

* با مشکل بازیهای رایانه ای چگونه برخورد کنیم؟
الف) کمک در انتخاب
ب) نظارت بر استفاده
ج) برخورد با تخلف
د) آموزش تفکر انتقادی

* اگر در الگوی درستِ بازی، با فرزندمان همراهی نماییم، از آسیب ها و مشکلات آن کاسته خواهد شد.
به این حقیقت در مورد زندگی فرزند همواره توجه داشته باشیم که چهار فصل زندگی او، فقط یک بار اتفاق می افتد. بهار نوجوانی، هیچگاه تکرار نخواهد شد.

  • حسین غفاری

صبح روز پنجشنبه نهم آبان ۹۲ در جمع اولیای دانش‌آموزان دبیرستان پسرانه خواجه نصیرالدین طوسی (دوره اول) تهران (منطقه ۵) بحثی در مورد بازی‌های رایانه‌ای ارایه دادم که به نوعی خلاصه و بازنویسی همه جلسات قبلی‌ام با این موضوع بود.

  • حسین غفاری