از سر نوشت :: حسین غفاری

روایت‌های بی‌گاهِ یک پیام‌برِ پاره‌وقتِ دوره‌گرد

فهرست
x
x
خرده ادراکات
  • ۱۳ مهر ۰۱

    ▪️سالروز شهادت حضرت ابی‌محمد، حسن بن علی بن محمد، ابن‌الرضا (علیه و علی آبائه السلام) بر شما تسلیت باد.

    ♨️در سال‌های اخیر تلاش‌های پراکنده‌ای برای بصری کردن وقایع تاریخی مقدس، با هدف ملموس ساختن موضوعات کهن برای نسل جوان و نوجوان رخ داده است. این تلاش‌ها که در شکل سنتی به ترسیم شمایل معصومان یا پرده‌نگاری‌های عاشورایی محدود می‌شد، با خلاقیت هنرمندان معاصر برای عبور از احتیاطات شرعی، به قله‌هایی همچون آثار حسن روح‌الامین ختم شده که کیفیت آثار، حس و حال اجرا و زاویه دید و روایت خاص او از وقایع، در این سال‌ها بسیار بازتاب یافته است.

    ⚠️مثل هر کار تازه‌ای، در کنار فرصت‌های این تصویرسازی‌ها، باید مراقب آسیب‌های احتمالی آن هم باشیم. مثلاً جانشین‌سازی یک تصور واحد از صحنه‌ای تاریخی به‌جای توسعه درک‌های متعدد از آن واقعه نزد مخاطبان با سطوح معرفتی مختلف؛ یا بسنده کردن به زاویه و عمق دید هنرمند در شناخت آن صحنه یا واقعه تاریخی. همچنین اگر در این میان خطایی هم در تصور یا تصویر هنرمند رخ بدهد، بعداً به سختی می‌توان آن را از ذهن مخاطب پاک کرد.

    🎨برای نمونه نگاهی به آخرین نقاشی دیجیتال 🖌️هنرمند وارسته و نازک‌خیال حسن روح‌الامین بیندازیم که به مناسبت هشتم ربیع‌الاول، صحنه‌ی نماز حضرت حجت ابن الحسن (عج) بر پیکر پدرشان امام حسن عسکری (ع) را در این روز ترسیم کرده است. طبق نقل تاریخی امام مهدی (عج) که در این هنگام کودکی پنج ساله بودند، عموی خود، جعفر بن علی (که بعدها به جعفر کذاب معروف شد) از اقامه نماز بر پیکر پدر کنار زدند و خود برای ایشان نماز اقامه کردند.

    🔍با دقت به این نقاشی نگاه کنید. جعفر بن علی در این نقاشی چند ساله به تصویر کشیده شده است؟
    ❓۵۰؟ ۶۰؟ ۷۰؟!
    💡این در حالی است که می‌دانیم امام حسن عسکری (ع) در سال ۲۶۰ ق. در ۲۸ سالگی به شهادت رسیده‌اند و جعفر اختلاف سنی جدی با ایشان نداشته و به احتمال قریب به یقین کوچکتر از امام بوده است.

    🤔در اینجا یک بی‌دقتی کوچک هنرمند نقاش، تصور مخاطب را از واقعیت تاریخی دگرگون می‌کند و فهم او را در این نقطه متوقف نگه می‌دارد. اینکه جعفر کذاب یک جوان بیست و چند ساله‌ی خام خیال و در سودای غصب زعامت شیعیان باشد فرق دارد با آن‌که او را پیرمردی مسن بدانیم که بر سنت عربی به عزای برادر ایستاده و در ظاهر میراث‌دار او بوده است.

    🚦فرایند «تصویری شدن» تاریخ مقدس، اگر از اساس قابل تردید نباشد، این قدر هست که باید با الزامات معرفتی فراوانی همراه شود تا رهزن نباشد.

    وَ لِلّٰهِ الْحَمْد

  • ۷ مرداد ۰۰

    نامه اعتراضی جمعی از شترداران و بازرگانان بغداد به جناب موسی بن جعفر، بزرگ طایفه علویان

    ای پسر پیغمبر خدا؛
    در میان بزرگان شهر بعد از انتشار شایعاتی درباره فرموده‌ی شما به جناب «صفوان بن مهران» آشوب و تشویشی در گرفته است.
    چنین روایت کرده‌اند که حضرتتان از مراوده اقتصادی جناب صفوان با خلیفه بزرگ و کدخدای مشرق زمین، جناب هارون الرشید ناخرسندید.
    آیا بغیر این است که زنده نگه داشتن دین جد شما به آباد بودن مملکت اسلامی و پایداری مناسک و شعائر الهی میسر است؟
    آیا در این دوران طلایی حکومت بنی‌عباس که از چین و هند تا دروازه‌های بیزانس تحت سلطه‌ی خلافت اسلامی قرار دارد، حرکت یکتا امپراطور مقتدر مسلمانان به قصد انجام اعمال حج، چیزی بجز مجد و عظمت اسلام را نوید می‌دهد؟
    آیا به این فکر کرده‌اید که اگر عملی خداپسندانه مثل «کمک به یک مسلمان برای انجام حج» را تعبیر به «مشارکت در بقای ظالم» بفرمایید، آن وقت تکلیف این همه تاجر و بازرگان و کاسب خرده‌پا که هر روز امیدوار به مراوده تجاری با دستگاه ثروتمند و باشکوه خلافت هستند چه می‌شود؟ آیا شما جواب زن و بچه‌های مظلوم آن‌ها را می‌دهید اگر با امتناع از داد و ستد با دربار شب‌ها سر گرسنه بر بالین بگذارند؟
    شما که پسر پیغمبر و محترم در میان مردمان هستید آیا نترسیدید که اگر جناب صفوان، که از شترداران خوش‌نام و مشهور هستند، از همکاری با خلیفه امتناع کنند چه بر سرشان می‌آید؟
    از حضرتتان انتظار زمان‌شناسی بیشتری داشتیم تا در این ایام که سپاهیان اسلام در مرزهای روم با کفار در حال مبارزه هستند، چنین تزلزلی در پشت جبهه‌ها ایجاد نفرمایید.
    در هر صورت صنف شترداران و بازرگانان بغداد که جمع کثیری از مردم و کسبه محترم را نمایندگی می‌کند از عمل به این توصیه جنابعالی معذور است و امیدواریم که بدبینی به خلیفه بزرگ را کنار بگذارید و اتحاد مسلمانان را خدشه دار نفرمایید.

    والسلام
    مردادماه۱۴۰۰

    پ.ن:
    داستان مشهور «صفوان جمال»

  • ۱۱ فروردين ۰۰

    متأسفانه در جدل غیرخردمندانه و کاملاً سیاسی این روزها، وظیفه مستقیم دولت در آموزش رسانه‌ای و تربیت رسانه‌ای نادیده انگاشته می‌شود.
    هر چند که این نکته قابل تأیید است که آموزش رسانه‌ای و تربیت رسانه‌ای حتما باید هسته خانواده را هدف قرار بدهد؛ اما برای اعمال صحیح تربیت رسانه‌ای، خانواده به سه چیز نیاز دارد: آموزش، ابزار و پشتیبانی؛ که هر سه هم موکول به اراده‌ی جدی دولت است.

    دولت جمهوری اسلامی چه وظایفی در تربیت رسانه‌ای دارد؟

    الف) آموزش: شامل طیف گسترده‌ای از آموزش‌ها از سطح دانش تا بینش و گرایش و کنش
    ب) ابزار: مثل اینترنت سما، درگاه‌های ویژه کودک و نوجوان، سامانه‌های هدایت مصرف رسانه و ...
    ج) پشتیبانی: مقررات‌گذاری به نفع تربیت (مثل همان ماجرای اینترنت شبانه و ...)

    البته با فرض زندگی در دوران طاغوت،‌ و بدون محقق شدن هیچ یک از موارد سه گانه بالا، هرگز مسئولیت تربیت از گرده خانواده رفع نمی‌شود. فقط ما به ازای ناتوانی خانواده‌ها در تربیت فرزندان، بر شدت درجه آتش جهنم بر طاغوت و طاغوتیان افزوده خواهد شد!

  • ۲۸ مهر ۹۹

    از «مومو» خوشم آمد.
    حربه‌ی مفید و مؤثری برای ترساندن بچه‌ها و خانواده‌ها از واتساپ! مثل همان «لولو» که مادربزرگ‌ها ما را از آن می‌ترساندند که سراغ خوراکی‌های ته انباری نرویم!

    مقابله با آن هم ساده است. اگر خانواده‌ها آموزه‌های تربیتی را در سطح قصه شنگول و منگول در خانه پیاده کنند، «مومو» راه به جایی نمی‌برد:
    در را به روی غریبه باز نکنید؛
    شماره غریبه را مسدود کنید؛
    پیام غریبه را جواب ندهید.

    سخت است؟

x
x
دسته‌بندی نوشته‌ها

این روزها روی هر گوشی هوشمند و یا تبلت کوچک و بزرگی حتماً چند بازی موبایلی رایگان و یا ارزان قیمت نصب شده است. مشغول شدن به انواع و اقسام این بازی‌ها یکی از متداول‌ترین سرگرمی‌های پیر و جوان در هر زمان و مکانی است. در کوچه و خیابان، مترو و تاکسی، مهمانی و کلاس درس، همه جا آدم‌ها در حال بازی هستند.
اگر از بازیکنان حرفه‌ای باشید احتمالاً متوجه شده‌اید که در تولید گونه‌های مختلف این بازی‌ها قواعد نانوشته‌ای رعایت می‌شود. در این‌جا ده فرمان معتبر برای تولید این‌گونه بازی‌ها را گرد آورده‌ایم. اگر شما تولیدکننده‌ی بازی هستید و یا ایده‌ای برای تبدیل شدن به بازی موبایلی دارید، باید بدانید که رعایت کردن این ده فرمان ضروری است.
اگر هم از علاقمندان بازی‌های موبایلی هستید با مرور این ده فرمان می‌توانید آمادگی بیشتری برای انتخاب و درگیر شدن با انواع بازی موبایلی کسب کنید.

۱- ساده باش
شخصیت‌پردازی پیچیده، داستان عجیب و غریب و خط سیر پر تنش و ساختارشکنانه جایی در بازی موبایلی ندارد. همه چیز باید در سطحی ترین و ساده‌ترین حالت ممکن تعریف شود. شما باید بتوانید همه‌ی قصه‌ی بازی را در یک جمله‌ی ساده تعریف کنید:
«آبنبات‌های هم‌شکل رو سه تا سه تا کنار هم بذار و بترکان!»،
«برای خودت یه کشور بساز و ازش محافظت کن»،
«میوه‌ها رو بنداز به جون هم و تماشا کن»،
«با این پرنده‌ها بزن اون ساختمون‌ها رو خراب کن رو سر خوک‌ها»
همه‌ی قصه‌ی بازی شما که مخاطب با آن درگیر می‌شود باید همین‌قدر ساده و کوتاه باشد؛ بدون پیچ و تاب اضافه. حتی اگر بازی‌نامه‌ی مفصلی داشته باشید،‌ باید آن را تا حد ممکن کوچک نشان بدهید؛ تا لااقل در نگاه اول ساده به نظر برسد. شخصیت پردازی چندلایه، تعدد حالت‌ها و شخصیت‌ها و ... باید به تدریج و در طول بازی خودش را نشان بدهد. در ابتدا و برای جذب مخاطب باید همه چیز در نهایت سادگی باشد. این مهم‌ترین قانون است.

۲-  جدی نباش
هر چند که بازی‌های واقع‌نما (رئال) یا شبیه‌سازی‌ها (سیمولیشن) طرفداران جدی خود را دارد؛ اما حرکت بازار بازی‌های موبایلی به سمت خیال‌پردازی‌های طنازانه (فانتزی) است. موفقیت شما در جلب نظر بازار دقیقاً ارتباط مستقیم دارد با میزان فانتزی بکار گرفته شده در بازی. «فانتزی» دژهای مستحکم مخالفان بازی‌های رایانه‌ای را می‌گشاید و سرسخت‌ترین طرفداران گونه‌های دیگر بازی را به تسلیم وا می‌دارد.
در گونه‌ی فانتزی همه‌ی موانع از سر راه درجه‌ی بندی بازی‌ها برداشته می‌شود و خشن‌ترین سوژه‌ها و داستان‌ها، دلپذیر جلوه می‌کند. بی‌شک قلب بازار بازی‌های موبایلی در گونه‌ی فانتزی می‌تپد. پس جدی نباش!

۳- کمی خلاق باش
البته بازار بازی‌های موبایلی حسابی شلوغ است و برای این‌که محصولتان به چشم مشتری‌ها بیاید باید کمی خلاق باشید. این خلاقیت چه در انتخاب سوژه و طرح داستان بازی و چه در معرفی و تبلیغات بازی باید نمود داشته باشد. مروری بر محبوب‌ترین بازی‌های بازار می‌تواند راهنمای خوبی برای آموزش خلاقیت باشد. رفتن به سراغ سوژه‌های عامه‌پسند، پر رنگ کردن خرده فرهنگ‌ها، زنده کردن خاطرات گذشته و حتی بازسازی تفریحات و سرگرمی‌های قدیمی سرنخ‌هایی برای رسیدن به خلاقیت در طراحی بازی به شما می‌دهد. حتماً فهرستی از محبوب‌ترین بازی‌های جهانی را هم در نظر داشته باشید. خیلی وقت‌ها خلاقیت در بومی‌سازی یک ایده‌ی جهانی بروز می‌یابد و گاهی اوقات پیدا کردن نقاط تاریک و خلاء بین سوژه‌های تکراری، کلید خلاقیت است. تجربه‌های شخصی خودتان را دست کم نگیرید. ترکیب داشته‌های شما با ظرفیت‌های بازار می‌تواند به یک طرح خلاقانه منجر شود.

۴- رنگارنگ باش
جلوه‌های گرافیکی و رنگ‌بندی بازی قبل از هر چیز دیگری عامل جذب مخاطب است. همان‌طور که گفتیم نبض بازار بازی‌های موبایلی در گونه‌ی فانتزی می‌زند و خیال‌انگیزی فانتزی از هیچ راهی بهتر از رنگارنگی تصاویر اثبات نمی‌شود. اکثر بازیکنان برای انتخاب بازی، رنگ و لعاب ظاهری آن را بررسی می‌کنند و اگر در همان نگاه اول به اندازه‌ی کافی رنگارنگ و جذاب نیامد رهایش می‌کنند. اگر شما هم از جمله برنامه‌نویسانی هستید که هوس بازی‌نویسی به سرشان زده است یادتان باشد که باید برای گرافیک کارتان هزینه کنید. هزینه‌ی گرافیک در حقیقت سرمایه‌گذاری مطمئنی است که در ترکیب با سایر عوامل فنی، بازگشت سرمایه‌تان را تضمین می‌کند.

۵- طمع را تحریک کن
شاید در مرحله‌ی طراحی بازی به این فکر کرده باشید که «چگونه باید کسی را قانع کنید که بازی شما را انجام دهد؟» اما این سؤال مهم و اشتباهی است! سؤال درستی که باید از خودتان بپرسید این است: «بازی شما چگونه حرص و طمع افراد را تحریک می‌کند؟»
فراموش نکنید که مهم‌ترین انگیزه‌ای که همه‌ی بازیکنان را وادار می‌کند که بعد از نصب یک بازی و عبور از اولین مرحله‌ی آسان آن، ولش نکنند و وقت بیشتری را در آن صرف کنند ارضای حس «حرص و طمع» است. حرص و ولع برای جمع کردن امتیاز بیشتر، جمع کردن جوایزی که در کف بازی ریخته شده، پر کردن مخزن سوخت، خریدن سربازهای بیشتر، گرفتن زمین و سرزمین وسیع‌تر وسوسه‌ای است که هیچ‌وقت پایانی ندارد. حریص هرگز سیر نمی‌شود و اگر مالک تمام دنیا باشد باز هم بیشتر می‌خواهد.
در طراحی بازی باید به دقت دام‌های تحریک حرص و طمع را بگنجانید و مطمئن شوید که تله‌هایتان کار می‌کند.

۶- جایزه بده
از عوامل مهم برای تحریک طمع بازیکنان «جایزه» است. این جایزه گاهی به صورت امتیازی در انتهای هر مرحله و گاهی به صورت الماس، طلا، سکه و ... در می‌آید. اما همواره باید کارکرد تشویقی خود را حفظ کند و تکراری نباشد. این چند نکته‌ی مهم در جایزه دادن را فراموش نکنید:
اول آن که خسیس نباشید. وقتی قرار نیست چیزی از کیسه‌ی شما کم شود پس چه اشکالی دارد مثلاً در ازای حدس زدن یک کلمه بجای صد امتیاز، هزار امتیاز بدهید. به خاطر بسپارید: «تعداد صفرها همواره اغواکننده هستند.»
دوم آن که جایزه را از قبل معلوم کنید. وقتی معلوم باشد که در ازای گذراندن یک مرحله قرار است چه مقدار امتیاز به بازیکن تعلق بگیرد، انگیزش درونی بیشتر می‌شود و دریافت آن جایزه آرامش بخش خواهد بود.
سوم آن که غافلگیری و تنوع در جایزه دادن را فراموش نکنید. هر چند وقت یکبار علاوه بر جایز‌ه‌ی وعده داده شده، چیزی اضافه بدهید. یا بعد از هر چند مرحله، شکل و شمایل جوایز را عوض کنید. این طوری جایزه گرفتن در بازی شبیه دریافت حقوق آخر ماه نمی‌شود و همیشه هیجان انگیز باقی می‌ماند.
آخرین نکته به مقدار جایزه ربطی ندارد و به کیفیت اهدای آن بر می‌گردد. جایزه را با سر و صدا و تشویق و هیجان اهدا کنید. عوامل جانبی مثل شکلک‌های گرافیکی و موسیقی شاد، لذت گرفتن جایزه و شوق بازیکن به انجام مرحله‌ی بعد را بیشتر می‌کند.

۷- شبکه باش
تکبر همیشه دنبال طمع می‌دود. آدم طمع‌کار بعد از رسیدن به اهداف از پیش تعیین‌شده نیاز دارد که بزرگی و برتری خود را به رخ دیگران بکشد. زدن رکوردهای بالاتر و جمع کردن امتیاز و ساختن شهر رؤیاها در دنیای بازی چه فایده‌ای دارد وقتی نتوان آن را به دیگران نشان داد و نگاه‌های تحسین‌آمیز و حسرت‌بار اطرافیان را به طرف خود جلب کرد؟ حیاتی‌ترین کارکرد شبکه‌ای بودن بازی همین است: «دامن زدن به طمع‌کاری با شیرینی فخرفروشی به دیگران.» البته می‌توان فواید دیگری هم برای شبکه بودن پیدا کرد. مثلاً انجام بازی گروهی، دوست‌یابی و پیدا کردن همبازی‌، زنده کردن حس رقابت انسانی بجای مبارزه با ماشین و عینیت دادن به جامعه‌ی هواداران بازی که کارکرد تبلیغاتی خوبی دارد.

۸- تمام نشو!
نقطه‌ی اوج بازی‌های رایانه‌ای قدیمی کجا بود؟ مرحله‌ی آخر؟ غول مرحله‌ی آخر؟ فراموش کنید. دورانی که بعد از چند ساعت بازی کردن با هیجان و دلهره به غول مرحله‌ی آخر می‌رسیدی گذشته است. در بازی‌های موبایلیِ موفق «غول مرحله‌ی آخر» دیگر وجود ندارد؛ چون مرحله‌ی آخری وجود ندارد. هیچ پایانی برای یک بازی نباید متصور شد. بازی‌نامه‌ی شما باید به گونه‌ای نوشته شود که دنیای بازی هیچ‌گاه تمام نشود. تعداد مراحل باید آن‌قدر زیاد باشد که بازیکنان هدف رسیدن به مرحله‌ی آخر را فراموش کنند و از مسیر لذت ببرند! واقعاً چرا باید مشتری خوبی که ده‌ها مرحله‌ی بازی شما را با شور و شوق انجام داده از دست بدهید؟ اگر تبلت‌ها و موبایل‌های آدم‌ها همه‌جا همراهشان است، چرا نباید بازی شما برای همیشه روی آن باشد؟

۹- زمان را متوقف کن
چه چیزی میزان استفاده‌ی بازیکنان از بازی شما را افزایش می‌دهد؟ «خودفراموشی و غرق شدن در دنیای بازی»
همه‌ی تلاش شما باید به این معطوف باشد که بازیکنان تا جای ممکن در بازی غرق شوند. باید همه‌ی عواملی که ذهن آن‌ها را از دنیای بازی به دنیای واقعی معطوف می‌کند حذف کنید. افزایش جذابیت ظاهری؟ ایجاد کشش در داستان؟ حتماً. اما مهم‌ترین سرمایه‌ای که بازیکنان از دنیای حقیقیِ خود به دنیای بازی شما می‌آورند زمانشان است. یادتان باشد که هرگز نباید بگذارید آن‌ها در حین بازی متذکر این معنا شوند. هر عاملی که سرمایه‌ی از کف رفته‌ی بازیکنان را به آنان یادآوری کند از بین ببرید. ابتدایی‌ترین این عوامل خود «ساعت» است. بازی رایانه‌ای تنها نرم‌افزاری است که در صفحه‌ی خود هرگز ساعت واقعی را به شما نشان نمی‌دهد. اگر هم شمارنده‌ی زمانی وجود دارد فقط در دنیای بازی کار می‌کند و نسبتی با دنیای واقعی ندارد.
این نکته‌ی کوچکی است که کارکرد بزرگی دارد.

۱۰- زمان را بفروش
آخرین فرمان در حقیقت جمع‌بندی کاربردی فرمان‌های قبلی برای کسب درآمد از بازی است:
بازی‌های که با هدف درآمدزایی تولید می‌شوند دو دسته‌ی کلی دارند: آن‌هایی که پولشان را همان اول می‌گیرند و می‌روند پی کارشان و آن‌هایی که ابتدا درهای خود را رایگان به روی بازیکنان می‌گشایند و در ادامه با ترفندهایی پولشان را در می‌آورند. دسته‌ی اول به نام «قیمت مقطوع» و دسته‌ی دوم به نام «پرداخت درون برنامه‌ای» مشهورند.
شاید به نظر برسد که گروه اول تجارت مطمئن‌تری دارند. اما تجربه نشان داده که کفه‌ی ترازوی بازار به سمت دسته‌ی دوم سنگینی می‌کند. مدت زیادی می‌توان از منظر روان‌شناسی درباره‌ی دلایل این پدیده گفتگو کرد. اما در هر صورت اگر تصمیم گرفتید که به گروه دوم بپیوندید نباید فراموش کنید که آن چیزی که بازیکنان حاضرند برایش پرداخت درون برنامه‌ای داشته باشند، نه طلا و الماس و نیروی اضافه، که «زمان واقعی» است. هر چند همان‌طور که در فرمان نهم گفتیم شما وظیفه دارید که هر اثری از زمان واقعی را در بازی محو کنید، ‌اما بازیکنان بخاطر حس واقعی طمع و برتری جویی که در وجودشان احساس می‌کنند ناخودآگاه تمایل دارند که از دیگران (و حتی از رکوردهای قبلی خودشان) پیشی بگیرند. در عین حال سرعتی که شما برای روال عادی بازی تعیین می‌کنید به مراتب آرام‌تر از حرارت شعله‌های طمعی است که در دل‌های بازیکنان روشن کرده‌اید. لذا آن‌ها حاضرند پول واقعی بدهند تا امتیاز خیالی بگیرند. در حقیقت آن‌ها «پول» را با «زمان» معامله می‌کنند. زمانی که باید به آهستگی صرف کنند تا قدم به قدم در دنیای بازی پیش بروند. یادتان باشد شما همیشه در بزنگاه‌ها باید راه میانبر را به بازیکنان نشان بدهید: «یا وقت بگذار و لاک پشتی پیش برو، یا خرج کن و خرگوش باش!» راه کسب درآمد پایدار در بازی‌های موبایلی همین است.

گفتگوها (۱۰)

خیلی خوب بود.
استفاده کردم.
پاسخ:
امیدوارم استفاده نکنید!
خیلی خوب بود.
بهره بردم.
جدای از محتوای مقاله، به لحاظ فنی فوق العاده بود!
نام اثر: چگونه خود را درون چاه بیندازیم
سال تولید: 1394
تکنیک: افعال معکوس برره ای
پاسخ:
قبول نیست. شما از پشت پرده ی ماجرا خبر داری!
با سلام. 
مطلب شما در سایت حرف تو منتشر شد
http://harfeto.ir/?q=node/46277
  • حسین غفاری
  • بازتاب این مطلب در شبکه اطلاع رسانی راه دانا
    http://www.dana.ir/News/531347.html
    *
    حتی لینک عکس ها را تغییر نداده اند!
  • محمد مهدی
  • عالیییییی و فوق العاده حرف نداشت
  • امیرحسین همت نژاد
  • عالی بود فوق العاده بود

    این مقاله رسما داره شیوه ی تولید بازهای نامناسب رو آموزش میده و باز تولید می کنه.
    ما نیازداریم شیوه تولید یا دیزاین بازی خودمون رو طراحی کنیم. حمایتی می خوایم که نداریم.

    پاسخ:
    متأسفانه متوجه لحن کنایی مقاله نشدید!

    اگر در زمینه تدوین آیین نامه «توسعه‌ی فراغت و لهو و لعب اسلامی» به نتیجه ای رسیدید حتماً بنده را هم در جریان بگذارید!
  • پارسا علیپور
  • سلام، بسیار عالی بود... اما نکته ای که هست اینه که واقعا چرا ما نباید طمع داشته باشیم؟ مگر ما انسان نیستیم؟ خواسته ها و عواطف و شهوات زیادی داریم که باید برطرف بشن و ما از آن ها لذت میبریم! چرا نباید داخل طمع سازنده بازی ها نیوفتاد؟! چرا نباید خود را آزاد نکرد؟ درسته در این بین سوء استفاده هایی رخ میده اما اگر ما به آنها آگاه و مقاوم شده باشیم، حق نداریم خودمون رو در دریای بیکران بازی و گیم غرق کنیم؟ ممنون میشم جواب بنده رو بدهید سپاس🌹❤️🌹❤️

    پاسخ:
    سلام.
    از توجه و صداقت شما در طرح سوال ممنونم.
    اما درباره مزایا و معایب طمع داشتن یا نداشتن و غرق شدن در لذتهای دنیا یا غرق نشدن در آن، بنده هم مثل شما یک عامی بی‌سواد هستم و سعی می‌کنم از آموزه‌های دینی پیروی کنم. لذا پیشنهاد می‌کنم برای پاسخ به این پرسش مهم به قرآن کریم و روایات اهل بیت و سیره علما مراجعه بفرمایید.

    ارسال نظر

    ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
    شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
    <b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
    تجدید کد امنیتی