به گزارش روابط عمومی رادیو معارف، برنامه «سایه روشن» در راستای رسالت خود در نقد و بررسی ابزارهای نوین ارتباطی، با هدف فرهنگ سازی برای بهره وری صحیح و جلوگیری از آسیبهای احتمالی این ابزارها در فصل جدید خود به موضوع بازیهای رایانهای، گیمنتها و کافی نتها میپردازد.
در این برنامه که از ۳ تا ۲۶ اسفند روی آنتن رادیو معارف میرود؛ سید امیر هاشمی مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه روانشناسی به موضوعاتی همچون: تاریخچه و ویژگیهای بازیهای رایانهای، بررسی عرضه کنندگان و تقاضا کنندگان در بازار این بازیها و ابعاد مختلف استفاده از این بازیها، پدیده ناآشنای گیم نت و آثار جامعه شناختی و روانشناختی این پدیده، چگونگی جلوگیری از آثار نامطلوب گیم نتها و بازیهای رایانهای وتحلیل محتوایی بازیهای آنلاین چت و شبکههای اجتماعی پرداخته و وظایف خانوادهها در مواجهه با استفاده فرزندان از کافینت و گیم نت، نقد و تحلیل سیاستها درباره اینترنت، کافی نت و گیم نت و راههای تبدیل تهدیدهای این پدیدهها به فرصت را بازگو خواهد کرد.
همچنین در قسمتهایی جذاب از این برنامه با حضور چند تن از نوجوانان و جوانان که به صورت مداوم به بازیهای رایانهای میپردازند، آسیبهای روانشناختی و محتوایی بازیهای رایانهای با توجه به تجربیات عینی این مخاطبان بررسی میشود.
برنامه «سایه روشن» کاری از گروه معارف و جامعه به سردبیر تهیه کنندگی ابوالفضل سلیمانی و مجری کارشناسی حسین غفاری از ۳ اسفند ۹۲ هر روز به جز جمعهها از ساعت ۱۷:۰۰ به مدت ۳۰ دقیقه از رادیو معارف تقدیم شنوندگان فرهیخته خواهد شد.
http://azsarnevesht.ir/post/231
برای غرق نشدن در دنیای مجازی به سواد رسانه ای نیاز داریم. در حقیقت، ما اولین پدران و مادرانی هستیم که در تربیت فرزندانمان با این مسئله مواجهیم و لازم است که دربارهی زندگی فرزندان در دنیای دیجیتال، همواره به مسأله رشد ودوران نوجوانی آنها توجه داشته باشیم.
امروزه نهادهایی در تربیت فرزند رقیب خانواده هستند: مدرسه، جامعه و رسانه
علل سوق یافتن فرزند به سمت نهادهای رقیب
راه حل این مسئله: جدی گرفتن نقش خانواده، هشیاری نسبت به نهادهای رقیب و آموزش و مطالعه پیوسته است. فرزند باید از کانال تربیتی خانواده، مدرسه و سپس جامعه رد شود و در مرحله آخر در معرض تربیت رسانه قرار گیرد.
درباره اینترنت باید به سه نکته اساسی توجه نماییم:
* اینترنت جدی است: کارکردهای متعدد و متنوع دارد و همچنین تأثیرات حقیقی بر انسان دارد.
* اینترنت یک رسانه است: قواعد حاکم بر تکنولوژی و رسانه را بشناسیم و تأثیرات رسانه ها بر انسان را بدانیم.
* اینترنت یک دنیا است: دنیای حقیقی و مجازی شباهتها و تفاوتهایی دارد. باید هویت مجازی را بشناسیم و درباره ی شهروندان دنیای مجازی مطالبی بدانیم.
راه حل اساسی در مواجهه با مسئله: تقوای حقیقی، غلبه نگاه توحیدی و رشد یافتن انسان به عنوان عبد، تثبیت آموزه های معرفتی، تمرین تکنیک های تقوا در فضای حقیقی و محو کردن زمینه های لغزش و در نهایت، همراهی و همقدمی با فرزندان در مسیر صحیح میباشد.
http://azsarnevesht.ir/post/229
* بازی رایانه ای به دو علت مهم است:
اول آنکه کیفیت رسانه ای دارد. یعنی یک رسانهی تعاملی است که در زمان کم اثرگذاری زیاد دارد
دوم آنکه شدت رسانه ای دارد یعنی به علت صرف زمان زیاد و تکرار محتوا در آن، اثرگذاری شدیدتر است.
* بازی رایانه ای به چهار علت یک مشکل است، چون:
الف) جدی گرفته نمی شود.
ب) ظاهر جذاب و تفننی دارد.
ج) تنوع ساختاری و موضوعی دارد.
د) هدف سرمایه گذاری های عظیم اقتصادی است.
* بازیهای رایانهای آسیب ها و تهدیدهای مختلفی دارند:
الف) تأثیر بر سلامت جسم: گونه های جدید درد در بدن، آسیب به اعصاب بینایی، زخمهای ناشی از بازی، غرق شدن در بازی و فراموشی نیازهای جسمانی
ب) تأثیر بر ذهن و روان: توانایی رسانه ها در ایجاد انگیختگی فیزیولوژیکی، افزایش احتمال بروز پاسخهای رفتاری، تأثیرهای عامل واقع نمایی (ترس و ...)، بازی های گروهی و ایجاد صمیمیت و تنفر و ابراز آن، بازی سراها، نمود زندگی اجتماعی و جامعه پذیری، گوشه گیری و آسیب مهارت های اجتماعی
ج) اتلاف وقت و اعتیاد دیجیتال: نشانه های اعتیاد به بازی های رایانه ای: ساعات زیادی از روز مشغول بازی است. به طوری که از کارهای روزانه نظیر تحصیل، ورزش و ارتباط با خانواده و دوستان باز می ماند. عدم دسترسی موقتی به بازی او را کلافه می کند . حتی شب ها به هنگام خواب و در کلاس درس نیز در فکر بازی مورد علاقه خوداست.
د) مسایل اخلاقی: خشونت، ترویج دخانیات و مواد مخدر، محرک های جنسی، ترس، نقض ارزش های دینی و ملی، فحش و رفتارهای زشت، نا امیدی
* مشکل اخلاق با رسانه های جدید چیست؟
- غفلت زایی و جابجا کردن اولویت های اخلاقی
- انفعال مخاطب و در نتیجه نهادینه سازی انفعال اخلاقی
- گذر از مرزهای اخلاقی
- کاهش کنش و واکنش میان افراد خانواده
- جذابیت و زیبا جلوه دادن بی اخلاقی ها
- تولید برای افراد نابهنجار
- جهانی شدن و موازنه ارزش ها به ضرر اخلاقیات
- نسبی گرایی برای سرگرم کننده باقی ماندن
- خانگی شدن و عدم اعتراض عمومی
- اسطوره سازی توخالی بر اساس ارزش های اخلاقی نامشخص
* فایدهها و فرصت های بازی های رایانه ای:
- اثر بازی های رایانه ای بر مهارت های شناختی
- رشد مهارت های فضایی
- شکل تازه ای از سواد
- جنبه های مثبت اجتماعی روانی و درمانی بازیها
* با مشکل بازیهای رایانه ای چگونه برخورد کنیم؟
الف) کمک در انتخاب
ب) نظارت بر استفاده
ج) برخورد با تخلف
د) آموزش تفکر انتقادی
* اگر در الگوی درستِ بازی، با فرزندمان همراهی نماییم، از آسیب ها و مشکلات آن کاسته خواهد شد.
به این حقیقت در مورد زندگی فرزند همواره توجه داشته باشیم که چهار فصل زندگی او، فقط یک بار اتفاق می افتد. بهار نوجوانی، هیچگاه تکرار نخواهد شد.
دربارهی شبکه ی جهانی
خلاصه مباحث:
* ماهیت بازیهای رایانه ای در مقایسه با سایر رسانهها چیست؟ آیا میتوان ذات مثبت، منفی و یا خنثی به آن نسبت داد؟
* تعیین کارکردها و کژکارکردهای بازیهای رایانه ای و تبیین آن نیازمند توجه به چه عناصری میباشد؟
* نهادهای مؤثر جامعه در افزایش کارکردها و کاهش کژکارکردهای بازیهای رایانهای چه رسالت و وظیفهای (اعم از بسترسازی، کنترل، تولید، نظارت، ایجاد سواد بازی و ...) دارند؟
* راهبردها و رسالت رسانه ملی در حوزه بازیهای رایانهای (با تأکید بر جایگاه و وظایف رادیو معارف)
دربارهی شبکه جهانی
* در چه جهانی زندگی می کنیم؟
* درباره ی شبکه جهانی
* اینترنت و مسأله رشد
* تلفن همراه: زندگی در حال حرکت
* اینترنت و مسأله رشد
* تلفن همراه: زندگی در حال حرکت